Schaduwen zijn zeer belangrijk bij het zo realistisch mogelijk weergeven van 3D werelden. Ze geven ons informatie over waar objecten zich ten opzichte van elkaar bevinden. Ook maken ze het beeld realistischer, iets wat steeds belangrijker wordt in onder andere computerspellen en 3D-simulaties.
Het doel van deze opdracht is het ontwikkelen van een methode om efficiënt schaduwen in een dynamische virtuele omgeving te genereren. Er zal sprake zijn van meerdere lichtbronnen, en een groot aantal bewegende voorwerpen, die licht kunnen blokkeren en schaduw kunnen ontvangen. Ook wordt gekeken naar schaduwen met zachte randen, die gevolg zijn van lichtbronnen groter dan een punt.
Er zijn verschillende methoden om schaduwen te genereren, maar deze zijn slechts geoptimaliseerd voor specifieke situaties, visueel niet aantrekkelijk, of niet snel genoeg voor real-time applicaties.
Deze technieken zijn meestal gebaseerd op shadow mapping, waarbij schaduw vanuit de lichtbron op de scene wordt geprojecteerd, en shadow volumes, waarbij objecten worden uitgerekt in de lichtrichting om te bepalen waar hun schaduwen vallen.
Beide technieken zijn uit te breiden met behulp van de nieuwste hardware, omdat met nieuwe behulp van technologieën veel van de berekeningen die nodig zijn voor het genereren van schaduwen naar hardware verplaatst kunnen worden.
De opdracht wordt uitgevoerd bij re-lion, een bedrijf gespecialiseerd in 3D simulaties.
|
|
| Beschrijving: |
The aim of this research is to investigate timbre, or the quality of the sound, to help understand and classify its space. The human ear is able to distinguish many different instruments, and even different musicians playing the same instrument.
If a computer is able to do this, and classify different instruments and even different ways of playing the same instrument, this information can, for example, be used by musicians to help navigate through the timbre space and could improve the quality of their sound.
We look at mapping a higher dimensional space of harmonics into 2D for easier visualisation. This way we can map information about a sound to a point.
Other points can be mapped to, representing expert musicians playing different instruments. The view can then be used by beginner musicians to change their technique to improve their skills.
|
|